Alt du trenger å vite om «gamification» i eLæring

Gamification

«Gamification» har etterhvert blitt et «buzz word» i eLæring.

Men hva betyr det egentlig ?

Hvilken nytte har det ?

 

Gir «gamification» noen merverdi i eLæringen ved å styrke læringsprosessen ?

«Gamification» eller bruk av spillbaserte elementer i eLæring kan gi god nytte i type kurs som er avhengig av engasjement og motivasjon. Gjennomføring og innlærte ferdigheter vil kunne styrkes som et resultat av bruk av «gamification».

Professor Traci Sitmann fra universitetet i Colerado studerte effekten av «gamification» over en periode på ett på 6.476 voksne deltagere. Han fant ut følgende :

– Megde av kunnskap økte med 9%

– Nivået på faktakunnskap økte med 11%

– Ferdighetsbasert kunnskapsnivå økte med 14%

Hva er forskjellen mellom spill og bruk av spillbaserte elementer ?

Her er en enkel oversikt gjengitt på engelsk :

Game

Gamification

1. Games have defined rules & objectives. 1. May just be a collection of tasks with points or some form of reward.
2. There is a possibility of losing. 2. Losing may or may not be possible because the point is to motivate people to take some action and do something.
3. Sometimes just playing the game is intrinsically rewarding. 3. Being intrinsically rewarding is optional.
4. Games are usually hard and expensive to build. 4. Gamification is usually easier and cheaper.
5. Content is usually morphed to fit the story and scenes of the game. 5. Usually game-like features are added without making too many changes to your content.

Source: https://badgeville.com/wiki/education

Men hvordan brukes «gamification» i eLæring ?

6 av de mest vanlige teknikkene som brukes er :

1. Regler
Regler er en kritisk faktor i et spill fordi de bestemmer forventninger og parametere for spillet. Reglene må være klare og forstått slik at deltakerne slipper å gjette på hva de skal gjøre.

2. Kontroll over spillet
Gi deltakeren friheten til å navigere slik de ønsker i spillet. Dette skaper engasjement som igjen gir dem følelsen av å ha kontroll over muligheten for suksess.

3. Utforskning
Muligheten for utforske og finne skulte objekter som vil lære dem mer om emne.

4. Tilbakemeldinger
Tilbakemeldinger er en viktig faktor i et spill. De viser at aktivitetene har blitt registrert og gir et hint om videre fremdrift.

5. Tidsbegrensninger
Når vi begrenser tiden til en spesifikk varighet, så skaper vi en følelse av hastverk for å presse spilleren til å tenke og handle raskt.

6. Belønning
Dette er den mest dominerende teknikken i et spillbasert kurs for å gi deltakeren en god følelse. Du kan f.eks. gi bonuspoeng for deltakere som besvarer vanskeligere spørsmål korrekt.

Legg igjen en kommentar